Kampfregeln

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Jedes Wesen in den Verzauberten Welten hat eine bestimmte Zahl von Blutpunkten (BP). Magiebegabte beginnen das Spiel mit 2 BP, Nicht-Magiebegabte besitzen sogar 3 BP. Diese Zahl ist zugleich das BP-Maximum einer Person. Posten können auch deutlich mehr Punkte haben! Heilzauber etc. können nur eingesetzt werden, um verlorene BP bis zum BP-Maximum zurück zu gewinnen. Das BP-Maximum lässt sich nur durch bestimmte Sonderfähigkeiten oder andere Spezialeffekte erhöhen. Im Laufe des Spiels kann man BP durch Kämpfe, Zauber, Gifte etc. verlieren.

Waffen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gekämpft wird mit Polsterwaffen, die von der Spielleitung gestellt werden. Es gibt für den Nahkampf Dolche, Kurzschwerter, Schwerter und Kampfstäbe und für den Fernkampf Wurfsterne (gelbe Softbälle). Außerdem können manche Magiebegabte noch Feuerbälle (rote Softbälle) schleudern, bzw. Feuerbälle ihrer Gegner mit einem Reflektionsball (blaue Softbälle) zurückschleudern.

Nahkampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Nahkampfwaffen dürfen nur mit EINER Hand geführt werden! Einzige Ausnahme ist der Kampfstab, der mit beiden Händen geführt werden darf. Schläge gegen Kopf oder Hals sind absolut verboten!! Ansonsten raubt jeder Treffer, egal an welcher Stelle des Körpers und egal mit welcher Waffe, dem Gegner einen BP. Bei versehentlichen Treffern gegen Kopf oder Hals verliert man selbst einen Blutpunkt!

Bei absolut gleichzeitigen Treffern verliert keineR der beiden KämpferInnen einen Punkt, ansonsten zählt nur der erste Treffer. Nach jedem Treffer wird auseinander gegangen! Wer besonders fair kämpfen will, sollte außerdem vor jedem Kampfabschnitt einmal an die gegnerische Waffe abschlagen, um beiderseitige Bereitschaft voraussetzen zu können. Es darf ausschließlich nur mit den von uns gestellten Waffen gekämpft werden, jeglicher Körpereinsatz ist verboten! Selbstgebaute Waffen sind vor dem Spiel bei der Spielleitung anzumelden. Der Einsatz jeglicher anderer Gegenstände im Kampf (z.B. Parieren mit einem Stab oder Stock) ist verboten.

Achtet im Kampf auf reale Gefahren für euren Gegner (Löcher, Dornen, Gräben...) und unterbrecht den Kampf, falls eine Verletzungsgefahr besteht. Kämpft fair, und gebt ehrlich zu, wenn ihr getroffen worden seid!

Kampf mit zwei Nahkampfwaffen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nur Nicht-Magiebegabte dürfen in jeder Hand eine Nahkampfwaffe führen. In diesem Fall zählen dann auch beide Unterarme als gepanzert, da ja beides Waffenarme sind (siehe 'Rüstung' unten).

Fernkampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da bei den Softbällen keinerlei Verletzungsgefahr besteht, sind für sie auch Kopf- und Halstreffer erlaubt. Jeder Treffer mit einem Wurfstern richtet 1 Punkt Schaden an, jeder Feuerball 3 Punkte. Wer von einem Fernkampf-Treffer (Wurfstern, Feuerball, Magie, etc.) den letzten BP verliert, stirbt sofort (wirkt wie Todesstoß).

Rüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spielverlauf kann man an Panzerung gelangen; Panzerung verhindert 1 Punkt Schaden an der geschützten Stelle - ein Feuerball mit Schaden 3 würde also immer noch 2 BP rauben.

Der Unterarm des Waffenarmes, der eine Nahkampfwaffe hält, zählt immer als gepanzert!

Der Schaden eines Angriffs, der mit einem Schild abgewehrt wird, wird sogar um 2 Punkte reduziert - ein Feuerball mit Schaden 3 würde also gerade mal noch 1 BP rauben. Magiebegabte dürfen weder Rüstung noch Schilde benutzen, auch für sie gilt aber der Unterarm des Waffenarms, wie gehabt, als gepanzert.

Ansagen von Besonderheiten im Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Besonderheiten aufgrund von Zaubern, Sonderfähigkeiten, Rüstungen usw. sollten im Kampf durch einfaches Rufen angesagt werden. Richtet man z.B. Durch Zauberkraft zusätzlichen Schaden an, sollte man bei jedem Nahkampftreffer "Doppelter Schaden" oder Ähnliches rufen. Oder wenn man an einer gerüsteten Stelle getroffen wird und der Gegner hat die Panzerung offenbar nicht bemerkt, kann man "Panzerung" rufen, um klarzumachen, dass kein Schaden genommen wurde.

Bezwingen von Gegnern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hat man seinem Gegner durch einen Nahkampftreffer den letzten BP geraubt, so ist er in der Regel nicht tot, sondern nur bewusstlos. Der Gegner behält seinen letzten BP, ist aber für 5 Minuten handlungsunfähig und man kann ihn z.B. ausrauben oder abführen. Da wir niemandem zumuten wollen, real Leute durch den Wald zu schleifen, sollte der Bewusstlose seinem Bezwinger hinterherlaufen.

Todesstoß-Regel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Will man einen Gegner töten, statt ihn nur bewusstlos zu schlagen, so muss man dies beim Rauben des letzten BP durch den Ruf "Todesstoß!" deutlich machen. Im Fernkampf ist der Ruf nicht nötig, man stirbt sofort mit dem Verlust des letzten BP.

Tod & Wiederbelebung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer stirbt ist nicht aus dem Spiel! Es gibt mindestens zwei verschiedene Möglichkeiten sich wiederbeleben zu lassen. Diese unterscheiden sich jedoch deutlich in der Güte der Wiederbelebung.

Wandernde Seele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Wiederbelebung als Wandernde Seele ist der Standard und ist in der Regel an einem bestimmten Ort, Posten oder Gegenstand zu finden. Sobald eine SpielerIn getötet wurde, darf sie sich als 'Wandernde Seele' erheben und muss sich dann schnurstracks zum Wiederbelebungspunkt begeben. Dort wird sie wieder belebt - fertig! Je nach Spiel können noch verschiedene Auflagen oder Kosten mit der Wiederbelebung verbunden sein.

Auf jeden Fall verliert eine auf diesem Wege wiederbelebte Figur all ihre Sonderfähigkeiten, sowie die Erinnerung um die Umstände ihres Todes! Wer als Wandernde Seele ins Leben zurückgerufen wurde, darf seine(n) Mörder also nicht anschwärzen. Allerdings gestatten wir es, ein unbewusstes Gespür zu haben, so dass man den gleichen Killern nicht nochmal in die Klinge laufen muss, sondern einen Bogen um sie machen darf. Es dürfen jedoch in keinerlei Weise Informationen über die Mörder weitergegeben werden, denn schließlich fehlt ja die Erinnerung!

Außerdem beginnen als Wandernde Seele Wiederbelebte ihr neues Leben geschwächt, haben also einen BP weniger als ihren Maximalwert. Magiebegabte behalten all ihre Spruchdokumente und die Zahl der Magiepunkte bleibt unverändert. Direkt vor dem Ableben verbrauchte MP müssen aber natürlich immer noch abgeliefert werden!

Hauch des Lebens[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Hauch des Lebens - Wiederbelebung gibt es ausschließlich durch den gleichnamigen Zauber 'Hauch des Lebens', den einige Magiebegabte beherrschen (siehe Hauch des Lebens unter Zauber der niederen Magie). Außerdem darf sich der Leichnam nicht bereits als 'Wandernde Seele' erhoben haben. Um eine Hauch des Lebens - Wiederbelebung zu erhalten, muss man also brav, still und leise dort liegen bleiben, wo man getötet wurde. Man darf sich nicht von der Stelle bewegen, nicht um Hilfe rufen oder sonst wie auf sich aufmerksam machen. Man muss einfach darauf warten, dass man gefunden wird und einen 'Hauch des Lebens' empfängt. Sobald ihr euch vom Fleck rührt zählt ihr als 'Wandernde Seele' und selbst ein 'Hauch des Lebens' wirkt dann nur noch wie eine Wandernde Seele-Wiederbelebung (s.o.)!

Gelingt allerdings eine Hauch des Lebens - Wiederbelebung, dann hat der Wiederbelebte nicht nur seine vollen Blutpunkte, sondern behält vor allem all seine Sonderfähigkeiten, und auch die Erinnerung an seine Todesumstände! Es ist schlicht so, als wäre er nie gestorben - und die Blutpunkte sind im Gegenteil sogar auf Maximum. Auch bei Hauch des Lebens bleiben der Besitz von Spruchdokumenten und der Magiepunktestand unverändert.