Sonderfertigkeiten

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Sonderfertigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kriegermacht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du erhältst einen zusätzlichen Blutpunkt! Dies erhöht zugleich Dein Blutpunkt-Maximum: als Nicht-MagiebegabteR kannst Du nun also maximal 4 Blutpunkte besitzen (statt normal 3), als MagiebegabteR 3 Blutpunkte (statt normal 2).

Du darfst die Sonderfähigkeit nicht erlernen! Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Zaubermacht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wann immer Du Magiepunkte durch Meditation oder durch den Verzehr von Alraunen oder anderen magiespendenden Substanzen hinzugewinnst erhältst Du einen Magiepunkt mehr als normal. Der Verzehr einer Alraune gibt dir also z.B. 3 zusätzliche Magiepunkte, statt normalerweise 2 Magiepunkte.

Zaubermacht wirkt nicht in Verbindung mit dem Zauber Kraftraub!

Du darfst die Sonderfähigkeit nicht erlernen! Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Meucheln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn Dir ein überraschender Angriff mit dem Dolch auf ein Opfer gelingt, so darfst Du „Meucheln“ ansagen, und das Opfer ist auf der Stelle bewußtlos, bzw. stirbt, wenn Du zusätzlich einen „Todesstoß“ ansagst! Dieser Überraschungsangriff kann sowohl von hinten, als auch von vorne erfolgen, wichtig ist allein, daß das Opfer die Attacke nicht erwartet. Nicht-überraschende Dolchtreffer richten weiterhin nur den normalen Schaden an. Meucheln kann mit keiner anderen Waffe als dem Dolch eingesetzt werden.

Du darfst die Sonderfähigkeit nicht erlernen!

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Waffenschmied[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du bist ein erfahrener Waffenschmied und ein Meister des Feuers. Du kannst mit geringem Aufwand verrostete Waffen wiederherstellen. Wenn Du eine verrostete Waffe fünf Minuten lang bearbeitest (Ausspielen!), darfst Du anschließend das rotbraune Rostband von der Waffe entfernen und diese richtet wieder den vollen Schaden an.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Dunkler Zorn[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du wurdest vom Dunklen Zorn erfüllt, der wie eine alles zerschmetternde Kraft und eine niemals verheilende Wunde zugleich ist.

Wann immer du den Dunklen Zorn rufen willst, musst du dir mit deiner Waffe selbst eine rituelle Verletzung zufügen und dabei die Worte sprechen „Möge der Dunkle Zorn über mich kommen!“

Die rituelle Verletzung verursacht 1 Punkt Schaden der zugleich dein Blutpunkt-Maximum um 1 senkt, solange dein Dunkler Zorn erweckt ist. Die rituelle Verletzung kann also nicht geheilt werden, während der Zorn Besitz von dir ergriffen hat.

Solange der Dunkle Zorn in dir tobt, verursachst du im Nahkampf einen zusätzlichen Punkt Schaden.

Du kannst jederzeit beschließen, dass dein Zorn endet. Dein Blutpunkt-Maximum steigt dann wieder auf den alten Wert. Alle verlorenen Blutpunkte müssen normal geheilt werden.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Gestalt des Dunklen Feuers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kräfte des Dunklen Feuers sind so stark in Dir geworden, daß Du von nun an frei zwischen Deiner bisherigen, schwachen menschlichen Hülle und der Gestalt des Dunklen Feuers hin- und herwechseln kannst. Die Gestalt des Dunklen Feuers mag für gewöhnliche Sterbliche schreckenerregend sein, doch Du weißt, daß sie nur der Ausdruck einer tieferen Energie ist, die sich nicht in den Bahnen der üblichen Vorstellungskraft fangen läßt.

Zusammen mit dieser Sonderfähigkeit erhältst Du eine Gesichtsmaske. Um Dich in die Gestalt des Dunklen Feuers zu verwandeln, darfst Du einen "Zeitstop!" ausrufen. Diesen Zeitstop darfst Du einzig und allein dazu verwenden, Deine Gesichtsmaske aufzusetzen, danach mußt Du den Zeitstop sofort beenden! Während Du in der Gestalt des Dunklen Feuers bist, hast Du einen zusätzlichen Blutpunkt und richtest im Nahkampf einen zusätzlichen Punkt Schaden an. Du nimmst zudem durch Feuerangriffe nur noch 1 Punkt Schaden! Das Dunkle Feuer brennt weit heißer als diese schwächliche Magie.

Außerdem sind, sofern Du magiebegabt bist, die Spruchkosten sämtlicher Zauber der Hohen Schwarzen Magie um 1 MP niedriger, solange Du Dich in dieser Gestalt befindest! Ein Zauber der Hohen Schwarzen Magie, der normalerweise 3 MP kostet, würde Dich in der Gestalt des Dunklen Feuers also nur noch 2 MP kosten. Andere Zauber als die der Schwarzen Magie werden nicht billiger!

Wirst du in der Gestalt des Dunklen Feuers getötet, verwandelst du dich in einen Menschen zurück (Gesichtsmaske abnehmen).

Gerüchten zufolge hat die Gestalt des Dunklen Feuers neben all diesen Stärken jedoch auch eine Schwäche. Nutze Deine Gabe der Verwandlung also mit Bedacht – Deine neue Gestalt ist unzweifelhaft mit enormen Kräften ausgestattet, doch mag auch ein gewisses Risiko bestehen, wenn Du diese Form annimmst.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Festung des Glaubens[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du hast die Heilige Taufe des Schwans erhalten und Deinen Geist von weltlicher Last befreit. Damit ist Dir Dein Glaube zu einer Festung geworden, die Dich vor allem Übel bewahrt.

Wann immer Du, auf dem Boden kniend, laut zum Schwan betest, bist Du, solange Dein Gebet andauert, immun gegen jeglichen Schaden und sämtliche Zauberei! Du darfst sämtliche gegen Dich gerichteten Angriffe und Verzauberungen ignorieren. Informiere bitte Deine Angreifer darüber, daß ihre Attacken offenbar keinerlei Wirkung haben, dazu darfst du die „Regeltechnisch“-Geste benutzen.

Der Schutz der Festung des Glaubens endet, sobald Du Deine kniende Stellung aufgibst oder Dein lautes Gebet abbricht. Während des Gebetes darfst Du keinerlei andere Handlungen ausführen.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Heilkundig[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du bist in der Kunst der Wundversorgung und des Anlegens von Verbänden bewandert. Zum Einsatz dieser Sonderfähigkeit benötigst du einen weißen Stoffverband.

Wenn du einem verletzten Wesen den Verband fertig angelegt hast – durch Umwickeln und Befestigen des Verbandes an einer beliebigen Stelle – erhält dieses sofort einen Blutpunkt zurück.

Nach Ablauf einer Stunde darf das verletzte Wesen den Verband wieder abnehmen. Wird der Verband vorher abgenommen verliert das Wesen sofort einen Blutpunkt. Du darfst einer Person die bereits einen Verband trägt keinen weiteren Verband anlegen! Jedes Wesen kann also pro Stunde nur einmal verbunden werden und dadurch einen Blutpunkt zurückerhalten.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Wundersame Vermehrung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du vermagst es die Ströme der Magie zu lenken wie kein anderer. Wenn du nur genug magische Energie einsetzt, dann vermehrt sie sich ganz von alleine!

Wenn du zweimal direkt hintereinander den gleichen Zauberspruch wirkst darfst du sofort danach diesen Zauberspruch noch ein drittes Mal wirken ohne seine Spruchkosten bezahlen zu müssen. Die drei Zaubersprüche können alle das gleiche Ziel haben oder auch auf verschiedene Ziele verteilt gewirkt werden.

Du könntest also z.B. durch zweimaligen Einsatz des Zaubers Heilung (Spruchkosten: 1 MP) zweimal einen Blutpunkt heilen und dann – durch die Wundersame Vermehrung umsonst – sofort noch einen dritten Heilzauber sprechen. Insgesamt würdest du also 2 Magiepunkte bezahlen und 3 Blutpunkte heilen. Die Heilzauber könnten alle das gleiche Wesen heilen oder auf mehrere Verletzte verteilt werden.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Selbstheilung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du hast den besonderen Segen Deiner Gottheit erlangt und sie hat Dir die Kraft gegeben, Dich selbst zu heilen. Diese Kraft wirkt allerdings nur, wenn Du Deiner Gottheit sehr nahe bist, Dich also an einem mächtigen, ihr geweihten Ort aufhältst.

Solange Du Dich am Zentralheiligtum Deines Glaubens befindest, wirken Deine Selbstheilungskräfte und Du gewinnst alle 10 Sekunden einen Blutpunkt zurück, wenn Du verwundet bist!!! In einem Kampf mußt Du gegebenenfalls abschätzen, wann 10 Sekunden vorüber sind und Deine Heilkräfte wirken. Immer wenn du durch Selbstheilung einen Blutpunkt zurückbekommst, musst du dies durch den Ruf „Meine Wunden schließen sich!“ kenntlich machen.

Diese Sonderfähigkeit wirkt nur auf Dich selbst! Wo sich das Zentralheiligtum Deines Glaubens befindet wird Dir von dem Posten mitgeteilt, von dem Du diese Sonderfähigkeit erhältst.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Werkreatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du bist jetzt eine niedere Werkreatur. Als solche kannst Du frei zwischen Deiner menschlichen und Deiner tierischen Gestalt wechseln. In Menschenform bist Du nicht als Werkreatur zu erkennen, es sei denn, jemand hält Dir ein frisch zerriebenes Blatt Wolfsbannkraut unter die Nase (Laß Dir Wolfsbann von der Werkreatur beschreiben, die Dir dieses Blatt aushändigt, damit Du das Kraut eindeutig identifizieren kannst). Sollte dies geschehen, so mußt Du Dich sofort in Deine Tiergestalt verwandeln!

In Deiner Tiergestalt mußt Du stets die Gesichtsmaske aufsetzen, die Dir zusammen mit diesem Blatt gegeben wurde. In Deiner Tiergestalt bist Du animalisch und wild - ein tödlicher Jäger. In dieser Gestalt bist Du der menschlichen Sprache zwar noch mächtig, doch fällt sie Dir schwer. Du wirst nur wenig sprechen, meist rauh und abgehackt, die Sprache einer Kreatur der Wildnis, bar jeder Feinheit. Bitte unbedingt ausspielen!!! Du kannst in Deiner Tiergestalt keine Zauber sprechen; noch in Menschengestalt gezauberte Magie wirkt jedoch weiter.

Bei jedem Gestaltwandel darfst/mußt Du einen „Zeitstop“ ansagen. Du darfst den Zeitstop einzig und allein zum Aufsetzen oder Abnehmen Deiner Maske nutzen (Dich also nicht bewegen, angreifen od. ähnl.). Sobald die Verwandlung vollendet ist, mußt Du den Zeitstop beenden.

Sowohl in Menschen- als auch Tierform kannst Du Verletzungen normaler Art mit Leichtigkeit heilen. Diese Fähigkeit heißt unter den Werkreaturen „Die Gabe Gaias“, die nichtsahnenden Menschen nennen sie „Regeneration“. Sei es wie es will, jedenfalls gewinnst Du alle 10 Sekunden einen Blutpunkt zurück, wenn Du verwundet bist!!! In einem Kampf mußt Du gegebenenfalls abschätzen, wann 10 Sekunden vorüber sind und Deine Selbstheilungskräfte wirken. Immer wenn du auf diese Weise einen Blutpunkt zurückbekommst musst du dies durch den Ruf „Meine Wunden schließen sich!“ kenntlich machen.

In Deiner Tierform erhältst Du darüber hinaus noch weitere Vorzüge, denn dies ist die wahre Gestalt des Jägers! Du erhältst einen zusätzlichen Blutpunkt, sobald Du Deine Tierform annimmst, auch über Dein Blutpunktmaximum hinaus. Außerdem richten Deine Nahkampfangriffe in Tiergestalt einen zusätzlichen Punkt Schaden an.

Deine Schwäche, neben der oben erwähnten Zwangsverwandlung im Angesicht von Wolfsbann, ist Deine Verwundbarkeit durch Silberwaffen. Silberwaffen sind im Spiel durch ein weißes Band gekennzeichnet. Silberwaffen verursachen gegen Dich zwei Punkte Schaden den Du nicht regenerieren kannst!!! Durch Silberwaffen verlorene Blutpunkte musst Du also normal durch Heilzauber od.ähnl. zurückgewinnen. Du kannst mit ungeschützter Hand niemals selbst einen Gegenstand aus Silber berühren.

Sinken Deine Blutpunkte, egal durch welche Art von Schaden, jemals auf 0, so stirbst Du und verwandelst Dich zurück in einen Menschen. Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst.Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und mittels „Class B“ wiederbelebt wirst. Gib dann bitte unbedingt dieses Blatt und Deine Maske beim nächsten Posten ab!!!

Du kannst selbst keine Menschen zu Werkreaturen machen, dies können nur die höheren Werwesen.

Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Schwarzer Reißer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du hast Deine Menschlichkeit aufgegeben und Dich in eine Kreatur der Dunkelheit, einen Schwarzen Reißer, verwandelt. Zusammen mit dieser Sonderfähigkeit erhältst Du eine Gesichtsmaske, die Du von nun an durchgehend tragen mußt.

Als Schwarzer Reißer besitzt Du 3 Blutpunkte und ein magisches Schwert, das man Dir nicht abnehmen kann. Du kannst keinerlei Magie einsetzen. Schwarze Reißer sind mächtige, magische Wesenheiten die durch normale Verletzungen zwar vorübergehend kampfunfähig, nicht jedoch endgültig vernichtet werden können. Als Schwarzer Reißer regenerierst Du binnen drei Minuten jegliche Verletzungen, tödlichen Schaden eingeschlossen. Nach Ablauf dieser Zeit hast Du wieder Deine vollen Blutpunkte.

Endgültig vernichten kann Dich nur der Göttliche Zauber Exorzismus. Wird dieser Zauber auf Dich gewirkt, so stirbst Du endgültig und mußt diese Sonderfähigkeit sofort beim nächsten Posten abgeben. Du mußt anschließend auf normale Weise wiederbelebt werden.

Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Bündnis für Zaubermacht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Sonderfähigkeit selbst verleiht keinen Vorteil! Sie erlaubt es Dir jedoch, die Sonderfähigkeit zu erlernen. Dazu musst Du einen Lehrmeister finden, der die Sonderfähigkeit lehren kann und der bereit ist Dich – im Rahmen eines entsprechenden Bündnisses – auszubilden.

Nach dem erfolgreich abgeschlossenen Training bei diesem Lehrmeister darfst Du diese Bündnis-Sonderfähigkeit gegen die „echte“ Sonderfähigkeit austauschen lassen.

Entscheidend daran ist, dass der Lehrmeister keines seiner – zahlenmäßig begrenzten - Sonderfähigkeiten-Dokumente für Dich abgeben muss. Aufgrund Deines besonderen Talents ein Bündnis zu schließen und daraus Nutzen zu ziehen, - eben dieser Sonderfähigkeit hier - erhältst Du am Ende der Ausbildung die „echte“ Sonderfähigkeit, ohne dass es den Lehrmeister etwas kostet.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Bündnis für Kriegermacht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Sonderfähigkeit selbst verleiht keinen Vorteil! Sie erlaubt es Dir jedoch, die Sonderfähigkeit zu erlernen. Dazu musst Du einen Lehrmeister finden, der die Sonderfähigkeit Kriegermacht lehren kann und der bereit ist Dich – im Rahmen eines entsprechenden Bündnisses – auszubilden.

Nach dem erfolgreich abgeschlossenen Training bei diesem Lehrmeister darfst Du diese Bündnis-Sonderfähigkeit gegen die „echte“ Sonderfähigkeit austauschen lassen.

Entscheidend daran ist, dass der Lehrmeister keines seiner – zahlenmäßig begrenzten - Sonderfähigkeiten-Dokumente für Dich abgeben muss. Aufgrund Deines besonderen Talents ein Bündnis zu schließen und daraus Nutzen zu ziehen, - eben dieser Sonderfähigkeit hier - erhältst Du am Ende der Ausbildung die „echte“ Sonderfähigkeit, ohne dass es den Lehrmeister etwas kostet.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Bündnis für Meucheln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Sonderfähigkeit selbst verleiht keinen Vorteil! Sie erlaubt es Dir jedoch, die Sonderfähigkeit zu erlernen. Dazu musst Du einen Lehrmeister finden, der die Sonderfähigkeit lehren kann und der bereit ist Dich – im Rahmen eines entsprechenden Bündnisses – auszubilden.

Nach dem erfolgreich abgeschlossenen Training bei diesem Lehrmeister darfst Du diese Bündnis-Sonderfähigkeit gegen die „echte“ Sonderfähigkeit austauschen lassen.

Entscheidend daran ist, dass der Lehrmeister keines seiner – zahlenmäßig begrenzten - Sonderfähigkeiten-Dokumente für Dich abgeben muss. Aufgrund Deines besonderen Talents ein Bündnis zu schließen und daraus Nutzen zu ziehen, - eben dieser Sonderfähigkeit hier - erhältst Du am Ende der Ausbildung die „echte“ Sonderfähigkeit, ohne dass es den Lehrmeister etwas kostet.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Kleiner Grunzer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du bist jetzt kein einfacher, dummer Ork mehr - Du bist ein einfacher, dummer Grunzer! Genauer gesagt bilst du ein Kleiner Grunzer, der sich am liebsten im Schutz eines Großen Grunzers aufhält – und sich von diesem rumschubsen lässt.

Solange du dich in höchstens 5m Entfernung von einem Großen Grunzer aufhältst hast du einen zusätzlichen Blutpunkt. Wird der Große Grunzer kampfunfähig oder entfernt er sich weiter als 3m von dir, so verlierst du den Blutpunkt sofort wieder. Fällst du dadurch auf 0 Blutpunkte, so stirbst du.

Die Großen Grunzer sind im Sinne des guten Rollenspiels gehalten euch Kleine Grunzer regelmäßig rumzuschubsen und rumzukommandieren.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Großer Grunzer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du bist jetzt kein einfacher, dummer Ork mehr - Du bist ein einfacher, dummer Grunzer! Genauer gesagt bist du ein Großer Grunzer, der am liebsten Kleine Grunzer herumkommandiert.

Solange du dich in höchstens 5m Entfernung von einem Kleinen Grunzer aufhältst richtest du im Nahkampf einen zusätzlichen Punkt Schaden an. Sind alle Kleinen Grunzer kampfunfähig oder entfernen sie sich weiter als 5m von dir, so verlierst du diesen Zusatzschaden sofort wieder.

Im Sinne des guten Rollenspiels solltest du Kleine Grunzer regelmäßig rumschubsen und rumkommandieren – in einer Weise die den gemeinsamen Spielspaß stärkt, die Kleinen Grunzer sollen sich natürlich nicht wirklich gegängelt fühlen!

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Alchemie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Sonderfähigkeit erlaubt es Dir alchemistische Trünke, Pasten und Tinkturen herzustellen. Um ein alchemistisches Gebräu herzustellen benötigst Du außerdem noch das entsprechende Rezept. Rezepte kannst Du im Spiel finden oder von anderen Alchemisten abschreiben. Auf dem Rezept findest Du die benötigten Zutaten und die Wirkungsweise des alchemistischen Gebräus.

Die Herstellung von alchemistischen Gebräuen funktioniert immer gleich: Du musst insgesamt 15 Minuten Zeit mit der Herstellung verbringen. In dieser Zeit musst Du alle benötigten Zutaten „verbrauen“, also z.B. klein schneiden, mahlen, mörsern od. ähnl. In jedem Fall müssen die Zutaten während der Herstellung aufgebraucht werden. Außerdem musst Du in der Herstellungszeit die Wirkungsweise des Gebräus vom Rezept auf ein Etikett abschreiben und dieses an den Behälter mit dem Gebräu heften.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.



Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.