Spiel 22: Der schwarze Tempel

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</noinclude> Grüße!

Habt Ihr es schon gehört? Königin Kristin ist mit Sir Frederick Stone und einigen Gardisten aufgebrochen, um den Aufenthaltsort des finsteren „Kraken“ aufzuspüren, der im vergangenen Jahr das Königreich so in Aufregung versetzt hat.

Nun ist die Königin kaum fort, da erreicht ein rätselhaftes, anonymes Schreiben den Hof: "Den Kraken kann nur besiegen, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf der Insel Ssarssua birgt." Und dem Schreiben auf dem Fuße folgt ein zerschundener Flüchtling mit dem Bericht, dass die im letzten Jahr gegründete königliche Kolonie auf Ssarssua von noch unbekannten Angreifern überrannt wurde.

Und nun ratet mal, wen Erzmagierin Thyra, die Beraterin unserer guten Königin, mit der Leitung der sofort aufbrechenden Rettungsmission beauftragt hat? Genau!

Also stellt endlich Euren Wein zur Seite und folgt mir! Das Königreich hat Helden wie Euch wieder einmal bitter nötig.

Jandar zu Laurengard, Hochmagier des Feuers

Dramatis Personae[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Axel
Khelben Waterdeep, Händler aus Güldenfels
Claudia
Niall, verbannte Elfe
Dirk
Brotos, Überlebender
Eric
Jandar, Abgesandter der Königin
Hanno
Artil von Griffins Eyrie, Adept
Heiko
Aêthonyan, Halb-Elf, ebenfalls verbannt
Joe
Gálanth, Dunkelelf
Miri
Ialin, verbannte Elfe, später Dunkelelfe
Nina
Tauriel, Dunkelelfe
Rebecca
Leilwin, verbannte Elfe
Stephan
General Asharion, Gesandter aus Gheliand
Thiemo
Fíremar, verbannter Elf
Tillmann
Don Alessandro de Navarre, Adliger Heißsporn
Tobias
Jorad, Blinder Einsiedler, Ausbilder der Alani
Tobi
Voss-Ka, Letzter Überlebender Ssu'rrik

Spiel 22 in zwei Minuten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Königin persönlich jagt den Kraken, das fällt es den Spielern zu, sich um die Kolonie auf Ssarssua zu kümmern. Dort gibt es schreckliche Spinnen, die gleich zu Beginn die königlichen Truppen ordentlich in dei Mangel nehmen. Aber sind die Spinnen das Hauptproblem? Wohl kaum.

Das Reich der Ssurrik ist vor dreihundert Jahren untergegangen. Das hatte viele Gründe, den Todesstoß versetzt aber hat den Ssurrik, dass ihr Herrscherrat gemeuchelt wurde, wodurch das Machtgleichgewicht im Reich fatal gestört wurde – die Ssurrik haben sich anschließend in internen Kämpfen selbst aufgerieben. Die Ssurrik haben den Mörder damals nicht fassen können, aber sie haben ihm seine Waffe abnehmen können, die sie seitdem sicher im schwarzen Tempel verwahrt wird. Der Mörder, ihr ahnt es bereits, war der Krake.

Er gehört einer kleinen, exklusiven Gruppe von Assassinen an, den Alani. Ein Alani kann nur mit einer einzigen Waffe getötet werden, seinem persönlichen Dolch. Allerdings kann ein Alani auch nur mit einer einzigen Waffe töten, seinem Dolch. Es ist diese persönliche Waffe des Kraken, die die Ssurrik bis heute hüten. Seit er seine Waffe verloren hat, kann der Krake nur noch durch Intrige den Tod bringen – und dieser Fähigkeit zur Intrige verdankt er seinen Spitznamen „Krake“: Seine Tentakel sind überall. Die verlorene Waffe erklärt auch, warum die großen Geschichtenerzähler den Kraken nur einsperren, nicht aber vernichten konnten.

Als letzten Schritt der Vervollkommnung seiner Fähigkeiten kann ein Alani seinen Körper aufgeben und zu einem körperlosen Wesen werden, das Wirtskörper übernehmen kann. Es ist fast unmöglich, sich gegen einen solchen Körperspringer zu schützen, da er einem in jeder Gestalt begegnen kann. Doch selbst die skrupellosen Alani wagen es nur selten, diesen letzten radikalen Schritt zu gehen und körperlos zu werden, zumal nur die allermächtigsten Alani überhaupt dazu in der Lage sind. Der Krake ist ein solch körperloser Alani.

Der Krake ist in gewisser Weise ein bemitleidenswertes Geschöpf. Keine körperliche Manifestation fühlt sich real an, früher oder später muss er seinen Wirt wieder gehen lassen, seine eine große Liebe (die Geschichtenerzählerin der Liebe) hat ihn abgewiesen, wofür er sich bekanntermaßen fürchterlich gerächt hat. Zuviel Mitleid kann allerdings tödlich sein. Seit er im letzten Jahr befreit wurde, hat der Krake genau ein Ziel: Seine Waffe zurückgewinnen!

Im Gefängnis hatte er genügend Zeit, sich klarzumachen, wo die Waffe sein muss. Dann lassen ihn die Helden frei. Endlich! Auf Ssarssua angekommen, kann er zwar herausfinden, dass der Dolch im schwarzen Tempel liegt, muss jedoch schnell feststellen, dass er selbst nicht in der Lage ist, den Dolch zu bekommen, weil rein magische Wesen den schwarzen Tempel nicht betreten können und er den Tempel auch gar nicht findet. Er muss also auf Intrige und Hinterlist zurückgreifen. Wer kann den Dolch für ihn besorgen?

Damit kommen wir zur Bevölkerung der Insel. Nach dem Niedergang der Ssurrik-Kultur leben auf der Insel nur noch kleine Gruppen von Ssurrik. Inzwischen haben sich die wenigen Überlebenden über die ganze Welt verstreut, auf der Insel ist nur noch ein einziger Nachfahre anzutreffen. Der Krake geht davon aus, dass der ihm wohl kaum helfen wird. Lange war es still auf der Insel, lediglich einige, wenige Riesenspinnen hatten ihre Nester tief im Wald gebaut. Gheliand hat die Insel als Exil für Straftäter genutzt und die Elfen-Straftäter sind nach dem Verschwinden der Sssurrik die faktischen Besitzer der Insel. Das hat das Königreich des Sommers jedoch nicht davon abgehalten, vor zwei Jahren eine Kolonie auf der Insel zu gründen. Kristin hofft auf die reichen Rohstoffvorkommen Ssarssuas und schließlich gehört die Insel nicht Gheliand oder ein paar Elfen, sondern den Ssurrik – und die sind schließlich nicht mehr da!

Siedler und Elfen sind einigermaßen leidlich miteinander ausgekommen (man ging sich aus dem Weg), doch seit im letzten Jahr der Krake auf die Insel kam, hat sich das radikal geändert. Denn der Krake will seine Waffe! Weder die Elfen, noch die Siedler haben sich allerdings als clever genug herausgestellt, den schwarzen Tempel auch nur zu finden!

Angesichts dieser Lage sind dem Kraken die Helden wieder eingefallen. Die waren schlau genug, ihn zu befreien, warum nicht auch seinen Dolch? Dazu muss man sie herlocken und man muss sie glauben machen, dass sie den Dolch haben wollen. Ist der Dolch erst einmal aus dem Tempel heraus, sollte es kein Problem für einen Körperspringer sein, ihn in seinen Besitz zu bringen.

In der Gestalt eines Elfen namens Dragan hat der Krake einige Elfen dazu verführt, die Riesenspinnen im Wald zu verehren und sich von ihnen beißen zu lassen. Diese rituellen Bisse haben die Elfen in Dunkelelfen verwandelt. Dragan und die Dunkelelfen haben den Spinnen Kolonisten zugeführt, und diese verwandelten sich durch den Biss nach und nach in Spinnenwesen. Zu einer Sinnenseele wird nur, wer den Biss freiwillig und in Verehrung der Spinnen sucht. Dadurch ist es zu einer wahren Spinnenplage gekommen, die im Angriff auf die Kolonie und ihrer vorläufigen Vernichtung gipfelte. Und nun geschah genau, was der Krake vorhergesehen hatte: Die Spieler wurden geschickt, um die Sache gerade zu rücken.

Gleichzeitig hat er die großen Geschichtenerzähler inklusive Kristin auf eine falsche Fährte geführt, damit sie ihm nicht in die Quere kommen. Und schließlich muss den Helden ja noch jemand sagen, was sie für den Kraken tun sollen, weswegen er die anonyme Botschaft schickt, dass den Kraken nur fangen kann, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf Ssarssua holt.


...to be continued